Nicht immer müssen starke Züge aggressiv gespielt sein, mitunter sind auch Züge, die die gegnerischen Pläne verhindern die stärksten Züge! (Patrick Karcher)
22... h6 {Damenangriff} 23. Qh4 $1 {Deckt Be4} g5 {Damenangriff} 24. Qh5 $1 {
Die weiße Dame ist von ihrer Wirkungslinie auf der vierten Reihe zur Deckung
des Be4 abgelenkt worden. Dafür greift sie nun den Tf7 an!} fxe4 $4 25. Rxf7+ *
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Figuren haben auf dem Schachbrett eine bestimmte Funktion: Sie greifen gegnerische Figuren an, schränken diese ein, decken eigene Figuren oder verstellen Wirkungslinien. Ohne dass die Figur auf exakt diesem Feld steht, wird diese Funktion nicht mehr ausgeübt. Da dies oft zum eigenen Vorteil verhilft, ist es sinnvoll die Funktion der gegnerischen Figur einzuschränken. Eine einfache Regel ist diese: "Ohne die Figur, könnte ich...". In der Regel hilft ein Angriff auf ... weiterlesen
Ein planvolles Denken spart viel Rechnenarbeit und damit Zeit und Energie. Starten sollten die eigenen Gedanken mit den gegnerischen Drohungen (in der Analyse dargestellt als Nullzug), gefolgt von den naheliegenden Verteidigungszügen. Gerade in kritischen Angriffssituationen sind darüber hinaus Gegenangriffe oft der einzige Weg das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Starke Spieler suchen nicht nur nach starken Zügen, sondern auch nach Zügen, die nicht verlieren. Dies zeigt die nachfolgende Blitzpartie eindrucksvoll. (Patrick ... weiterlesen
In der folgenden Partie wird dargestellt wie ein Großmeister mit 2560 Elo mit Schwarz scheinbar mühelos eine Blitzpartie gewinnt. Entscheidend sind die ersten drei bis acht Züge nach Abschluss der Entwicklung im 15. Zug. In der ersten Analyse wird die Partie dargestellt, wie sich die Stellung innerhalb weniger Züge dreht. In der zweiten Analyse werden die Hintergründe dargestellt, welche Züge der Schwarze dabei im Auge behalten musste. Entscheidend ist dabei ... weiterlesen
Genau wie ein positionelles Spiel in einen taktischen Kampf übergehen kann, kann ein taktisches Angriffsspiel soviel Druck auf den Gegner ausüben, dass dieser am Ende zwar nicht materiell verloren steht, jedoch seine Figuren nur eine schwache Wirkung ausüben. In der Beispielpartie opfert Weiß einen Bauern für Figurenaktivität! (Patrick Karcher)
1. d4 Nf6 2. f3 $6 d5 $1 $11 3. e4 dxe4 4. Nc3 exf3 5. Nxf3 Bg4 {GM1} 6. h3 ... weiterlesen
Durch diese Übung wird nicht nur die Endspieltechnik geschult (+50 DWZ), sondern auch das Schachverständnis generell (+50 DWZ). Vor allem geht es hier um klare Pläne und deren Vereitelung. In dieser Übung kommen alle vier Gewinnmethoden (GM) zum Einsatz. Im Endspiel Turm + ungleichfarbige Läufer, spielt in der Praxis darüberhinaus oft auch der kombinierte Angriff auf den König (Speziallfall der GM2) eine entscheidende Rolle. (Patrick Karcher)
24... Rxe8 {Bei materiellem Gleichstand ... weiterlesen
In Endspielen lassen sich grundsätzliche schachliche Zusammenhänge sehr anschaunlich darstellen. In der vorliegenden Beispielpartie zeigt der Super-GM Nakamura einmal mehr seine Spitzenklasse bei einer präzise vorausgesehenen Gewinnabwicklung! Die weißen Figuren Turm, Läufer, König und Freibauer sind sehr harmonisch aufgestellt und garantieren den Sieg - fast ohne Chancen auf Gegenwehr. Besonders hervorzuheben ist die Idee von 47. Lg8!! im Falle von 46... Kxg5?
44... Nc7 {Weiß droht mit der Gewinnmethode 3 den ... weiterlesen
Im Partieverlauf kommt es immer wieder zu Situationen, in denen es einen besonders starken Zug gibt: Oft sind das Angriffszüge, manchmal aber auch Deckungszüge oder eine Verstellung. In den folgenden Partieausschnitten finden Sie 7 starke Züge angereichert mit einigen taktischen Varianten. (Patrick Karcher)
9... Nxb3 10. Bg5 $1 {Doppelangriff} f6 11. Nxf6+ Bxf6 12. Bxf6 $16 *
25. Ng4 Qd6 $1 {Deckung des aktiven Le5} 26. Nxe5 (26. Qe3 {Mit der ... weiterlesen
Mag die Lage im Endspiel auch noch so hoffnungslos erscheinen, bieten sich bei aktiven Figuren oft ungeahnte Chancen durch einen Mattangriff auf den gegnerischen König. Führt dieser - wie im vorliegenden Fall - nur bei einem groben Schnitzer des Gegners zum Matt, ergeben sich daraus oft andere Remischancen. Im Beispiel hat Weiß die unangenehme Wahl zwischen einem Dauerschach oder Remisendspiel mit Turm plus Springer gegen Turm! (Patrick Karcher)
1... Nc6+ ... weiterlesen
In dieser Blitzpartie werden typische Fehler von Spielern mit einer Wertungszahl von ca. 1300 - 1600 DWZ dargestellt und alternativ stärkere Züge aufgezeigt. Die Analyse enthält ergänzend die zentralen Ideen und Stellungsmerkmale, um in den Schlüsselstellungen die richtigen Pläne zu finden. Daraus sollten sich die richtigen Züge automatisch ergeben. (Patrick Karcher)
1. e4 {Weiß nutzt seinen Anzugsvorteil zum Raumgewinn und macht den Weg für
Lc1 und Dd1 frei} d6 2. f4 Nf6 ... weiterlesen
"Wie gewinnt man Material? Durch das Schlagen einer Figur oder die Verwandlung eines Freibauern! Wie erzwingt man Materialgewinn? Durch eine der drei Gewinnmethoden: Dem Doppelangriff (GM1), dem kombinierter Angriff bei dem eine gegnerische Figur angegriffen und eingeschränkt wird (GM2), sowie durch einen Freibauern, der auf das Umwandlungsfeld vorziehen bzw. schlagen kann ohne dass eine gegnerische Figur das Umwandlungsfeld kontrolliert (GM3). Gibt es wirklich keine anderen Gewinnmethoden? Nein, letztlich gewinnt ... weiterlesen
Dieses DWZ-Plus dient der Vertiefung der letzten Lektion "Die vier Figurenfunktionen". In dieser Super-GM-Partie baut Weiß ein Druckspiel gegen den Schwarzen auf. Schwarz hat dabei eine bessere Bauernstruktur, der Weiße dafür Entwicklungsvorsprung und Druckspiel auf den offenen Turmlinien (ein Vorteil von Doppelbauern). Dem Weißen gelingt es dabei den Entwicklungsvorsprung umzuwandeln in eine immer aktivere Figurenposition, ohne dass dem Schwarzen ein Befreiungsschlag gelingt. Der Schwarzspieler gerät in eine Verlustposition. Durch eine ... weiterlesen
Grundsätzlich unterscheidet man beim Schachspiel bekanntlich Taktik und Strategie. Die Schachfiguren können sowohl taktische als auch strategische Funktionen übernehmen. Die wichtigste Funktion in der Taktik ist der Angriff (1. Angriffsfunktion). Die wichtigste Funktion in der Strategie ist die Einschränkung (2. Einschränkungsfunktion). In der Taktik startet der Kampf über einen Angriff und kann pariert werden durch eine Deckung (3. Unterstützungsfunktion). Beim strategischen Kampf werden die gegnerischen Figuren eingeschränkt, durch die Aktivität ... weiterlesen
"Der Doppelangriff ist eine der wirkungsvollsten Gewinnmethoden im Schach: Dabei werden zwei Figuren des Gegners angegriffen. Da die Schachregeln immer nur einen Zug eines Spielers vorsehen, ist der Angriff zweiter Figuren eine besondere Herausforderung. Doch sehen Sie nun selbst in einem kurzen Partieausschnitt verschiedene Doppelangriffe live und in Farbe! Der weiße Spieler eröffnet den Kampf mit der Gewinnmethode 2 - einem kombinierten Angriff. Schwarz kontert mit der Gewinnmethode Nummer 1 ... weiterlesen